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Last-modified: 2009-12-03 (木) 13:28:58

パーティー編成 Edit

火=火力、水=水魔、土=土魔、風=風魔、熱=熱撒き用火
火0は罰ゲームである。

  • 熱水土風
    • 未転職PTでも転職者用クエをクリア出来るほどのバランスを誇る。
      先制の取れない相手には真風女神で強引に先制確保する事も可能。
      火力はNPC3人が理想。
  • 火熱水土
    • 転職者で組むPTでは最も対応出来るクエが多い。全ての配置にも対応出来る。
      水が先制取れる相手にはインキュ。
      取れない相手や1ターンで倒せない相手には石化で封印面でも安定している。
      倒す順番の融通が非常によく利く。どこからでも倒せる構成。
      土側は石化と藤縛りを使い分けると封印に使うターンを減らせる事もある。
      全員先制の取れない相手の場合はインキュは封印でフリーズと石化で足止めすると1ターンで動き出す敵の数を最大三体まで減らせるので守り面でも安心。
      大抵水か土で呪詛撒く事が出来るので火力面でもトップクラスである。
      NPCは2人は火力がいい。後二人のNPCが回復役すると一層安定感が増す。
  • 火熱水水
    • 先制が取れる事と確実に封印出来ると仮定すると最も早いPT。
      ただし、実際は最初の1ターンだけである。封印は水一人PTと大差無い。
      封印漏れの対処に関しては水土PTに大きく劣る。
      水の封印漏れを水で封印するとキリがないので長期戦の際は注意。
      先制を取れない相手に弱く、倒す順番の融通が効かない。数次第では水1と速度も変わらない。封印ミスが出ると呪詛も出来ない。
      封印役より早い敵が居る場合非常に不安定。一応フリーズメインで封印する事により1ターンに動く敵の数を4体まで抑える事が可能。
      竜魂クエで1ターン目7体封印するとめんどくさい事になるので注意。
      基本的に片方の水は呪詛+レイズ役である。
      NPCについては火熱水土と一緒。
  • 火熱水風
    • 1〜2体早い敵が居て、更に風が先制出来る時には強い構成。
      NPCについては火熱水土と一緒。
  • 火熱土風
    • ランダム戦闘や先制取れない相手に行ける。オススメは出来ない。
  • 熱水土土
    • 先制取れない相手に抜群の安定感を誇る。防御特化PTである。
      石化で封印をすれば1ターンに動き出す敵の数は2体まで。竜魂等でオススメの構成。ただし、低スペックキラー。
      火力はNPCである。
  • 火熱風風
    • 長所が見つからなかったorz
  • 火火熱○
    • 火を多くし火力を増やした構成。
      だが現実に火力は呪詛持ちが居るPTの方が高い上に、封印弾かれたり、増援されると封印もままららず、敵のターンを無駄に増やすのでマゾい。
      NPCは最低でも1人は火力が欲しい。火力が4人居たとしても火力3人で呪詛撒きが居るPTより火力は低い。
  • 火火火熱
    • 封印を捨てた構成。レベル上げすぎてクエが楽すぎる人にオススメ。
      綿密な打ち合わせをしないと高難度クエは不可能と思われる。
      一応竜魂までクリア可能。NPCは全員補助がいいと思う。

メモ Edit

  • 攻撃対象はリモコンで攻撃する順番で下記の様に表わす人が多いです。
    覚えておくと初めてPT組んだ人とでも意思疎通出来るので便利です。
    番号で意思疎通を図れば封印が被る事も無いでしょう。
    例)2インキュ→2番にインキュするよって事
    15
    26
    37
    48
  • ランダム戦闘で死に掛けの敵を封印する人が居るが注意。
    後攻だと封印前に攻撃される上に先制だと敵のターン前に倒すからである。
  • 与ダメを最も増やせるのはフリーズ+呪詛。行けるのなら極力この形にするのが望ましい。
  • 8匹沸きの敵の場合、特に何も無いのならばまず倒すのは端っこ(1458のどれか)。その後は1倒していたら3、
    4倒していたら2、5倒していたら7、8倒していたら6といった感じでインキュとフリーズの形にするのがオススメ。
    61
    78
    52
    43
    と言う感じ。下段2つを残す事により、火近の瞬炎斬の出番があるかも知れない。
    攻撃対象の封印がフリーズに出来るのも大きい。与ダメが増える上に攻撃で封印が解けないからである。
  • 封印役より素早い相手へのインキュは1ターンしか敵の攻撃を防げない。
    尚、その敵へ攻撃する場合は敵の攻撃が終わった後インキュをし、即叩き起こす事になるので全くの無意味である。フリーズを使うか、土が居るなら石化。
    例)12宮の最終戦で聖殿が攻撃対象にも関わらず先制も取れないのにインキュで聖殿を巻き込んでも意味は無い。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 【Q】メモの3つめに端っこ(1458のどれか)とあるが、1はどこの端の事でしょうか?下図に番号が振ってあるけどこれはその次の説明のための図ですよね。 -- 2009-11-09 (月) 10:45:19
  • ↑一般的な配置で書いておきました -- 2009-11-09 (月) 11:56:07
  • 火熱水水だけど説明不足w水魔が2人だけとは限らんw水魔(補助+水魔(火力、水魔(補助+水侍の場合もあるぜ -- 2009-11-26 (木) 07:38:37
  • ↑既に一番上に水は水魔って書いてありますね。それは最初から水魔2人の構成の話だと思う。水侍は火力枠じゃないかな -- 2009-11-26 (木) 09:30:31
  • 上の者ですが文字の色変えておきます -- 2009-11-26 (木) 09:32:27
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